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现实世界的映射与逾越:电子游戏的叙事研究:ror体育app下载官网

本文摘要:文 | 朱嘉林 张言 牟小龙图|潇潇如果你前段时间玩过《瘟疫公司》,你很难不相信现实世界也是可以被建模和映射的。Statista 对美国电子游戏销量的细分统计中显示,加入叙事元素的游戏类型,如 RPG 角色饰演类和冒险类,都取得了不错的销量,而且有越来越多的游戏公司将现实中的元素纳入到游戏的制作中。 如果说我们人类活在由想象力构建的虚构故事当中,我们各自都体验着差别的故事,那么这些个性化的专属故事是可以被映射在虚拟世界中的吗?或者说可以以怎么样的方式映射呢?

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文 | 朱嘉林 张言 牟小龙图|潇潇如果你前段时间玩过《瘟疫公司》,你很难不相信现实世界也是可以被建模和映射的。Statista 对美国电子游戏销量的细分统计中显示,加入叙事元素的游戏类型,如 RPG 角色饰演类和冒险类,都取得了不错的销量,而且有越来越多的游戏公司将现实中的元素纳入到游戏的制作中。

如果说我们人类活在由想象力构建的虚构故事当中,我们各自都体验着差别的故事,那么这些个性化的专属故事是可以被映射在虚拟世界中的吗?或者说可以以怎么样的方式映射呢?在回覆这个问题之前,我们再来思考一个问题:“当我们谈及某一故事中的主角时,我们该用‘他们’还是用‘我’去形貌?”其实关于该问题的思考,我们可以发现,从小说、影戏再到游戏中的故事,我们对主角的形貌会越来越靠近图中光谱的另一端——“我”,这是电子游戏区别于其他前言叙事的特点,是将现实世界的个性化故事映射在游戏当中的可能,也是本次我们想要探讨的内容——电子游戏中的叙事性。事实上,在我们的界说中,故事是由许多的事件所组成的,而叙事(narrative)则是将故事通报给观众的一种出现方式。早在亚里士多德时代,他便在诗学(Poetics)中界说了三幕式的叙事结构,将故事分为三个部门:故事的开端(配景与冲突)、故事的生长(冲突的提升),故事的了局(问题的了局),这样的叙事结构我们可以在许多小说、影戏甚至游戏中看到。紧接着,神话学家约瑟夫·坎伯又在此基础上发现了叙事中的“牛顿定律”,他在其巨作《千面英雄》中形貌了关于英雄旅程的基本叙事模式:“英雄从日常的世界勇敢地进入超自然的神奇区域(启程);在那里遇到了传奇般的气力,取得了决议性的胜利(启蒙);英雄带着这种气力从神秘的冒险之旅中归来,赐福于他的人民(归来)”。

他除了将英雄的旅程划分为传统的“三幕”,还进一步的将其细分为 17 个阶段,但并非所有英雄旅程都必须明确包罗所有的 17 个阶段,一些故事可能只关注其中一个阶段,或者以差别的顺序处置惩罚这些阶段。英雄旅程的17个阶段这样的叙事模式对后续的影戏及游戏作品的创作都发生了极大的影响。

从《奥德赛》、《指环王》到《星球大战》,甚至更多现代故事,如《钢铁侠》都可以看到这样的叙事模型。Thatgamecompany 的首席设计师直接将该叙事模式视为游戏《旅程》(2012)的主要灵感泉源。上述古典的叙事模式可能只是电子游戏叙事中的冰山一角,现代游戏的叙事中向玩家展示了越发多样的形态。

那么在电子游戏中,电子游戏中的叙事究竟有哪些特点?另有哪些电子游戏的叙事结构的存在?以及未来的叙事模式会酿成什么样?这都是本次研究中我们讨论的内容。本次的研究主要分为三个部门:第一部门是关于叙事(narrative)的先容,我们主要讨论了关于电子游戏叙事的界说、特征以及为什么电子游戏叙事会吸引玩家。第二个部门主要从电子游戏叙事结构的角度出发,探讨差别叙事结构下的电子游戏特点。

第三个部门我们则实验探讨了关于电子游戏叙事的未来。1. 关于叙事(narrative)的先容1.1 电子游戏叙事的界说在讨论电子游戏叙事前,我们先往返顾一段问题史:关于电子游戏叙事性的争论。事实上,在学术界关于对游戏的专门研究被称为游戏学(Ludology),这类研究主要从游戏的自己出发,研究游戏界说、游戏现象、游戏文化、游戏设计以及游戏纪律等。Ludology 一词由乌拉圭游戏学家 Gonzalo Frasca 于 1999 年在其论文 “Ludology Meets Narratology:Similitude and Differences between(video)Games and Narrative” 中首创,他用 Ludology 指代研究 game(游戏)的学科。

该词派生自拉丁语 ludus,有游戏(game)之意,在 2001 年被《超文今年鉴》(Cybertext Yearbook)一书引用,今后,游戏学的观点开始广泛流传,并逐渐被文学、设计、艺术、游戏等领域所接纳使用。另外,该论文还创新性的将叙事纳入游戏的框架内举行讨论,解释了游戏与叙事的关系及差异。自此之后,关于游戏的研究,游戏的叙事性成为各方争论的焦点话题之一。

围绕“游戏是否叙事”以及“游戏能否叙事”问题,学术界展开了猛烈的探讨,与此同时,研究叙事学的学者也加入了这场讨论之中,这也展开了游戏学与叙事学的争议(The “Narratology Vs. Ludology” Debate)。但以上学术界所争论的内容并不是我们本次所要关注的重点,我们不会去论证像俄罗斯方块这样的游戏是否存在叙事性,而是更希望将讨论放在通过叙事推动游戏举行的 RPG 型游戏或者其他类型的游戏上。另外关于叙事的界说,自从人们通过语言举行交流以来,便开始用叙事来讲故事,所以关于事的界说也存在众多版本的明白。以下为从文学、影戏学以及游戏学角度所给出的界说:亚里士多德对叙事的明白是:叙事存在于故事中,而任何给定的故事都必须有一个开始的地方,一个遇到问题的地方,历程中人物克服问题所需要支付的努力,以及一个解决问题的了局,这也是我们常说的三幕式结构的起源。

影戏理论家David Bordwell 以及Kristin Thompson则指出:叙事是“发生在时间和空间中具有因果关系的一系列事件。游戏学者 Jakub Majewski 在其论文 “Theorising Video Game Narrative” 中对叙事的界说为:故事是一个由许多事件所组成的,而叙事则是将这个故事通报给观众的行为。

虽然关于叙事的界说在各理论界的界说有所差别,但基本的共识是叙事是由一系列的事件所组成,而且文学以及影戏学强调了叙事中的时间和空间的特点,而游戏学则更偏重于故事的表达方式。1.2 电子游戏叙事的特征电子游戏作为一种奇特的流传前言,拥有区别于其他传统前言的叙事特征。Hua Qin 在其论文 “Measuring Player Immersion in the Computer Game Narrative” 中总结了电子游戏中叙事的特征,通过明白这些特征,可以资助我们更好的构建对电子游戏的认知,以及更好的明白后文中关于游戏叙事结构的内容。1.2.1 交互传统的流传前言,例如小说、传统影戏以及电视剧,均是由作者/编辑完成好故事内容的创作,观众/读者只能在阅读或鉴赏的历程中去被动的接受。

然而,电子游戏与这些媒体有着极大的差别,它们包罗着玩家的选择以及行为,通过与电子游戏的交互,玩家在游戏中完成了对故事的二次创作。关于叙事交互的内容主要体现在:玩家对故事希望和效果的干预,玩家在预先写好的叙事中,可以控制未来游戏世界中发生的事情。

1.2.2 结构凭据差别的理论及模型,学者们给出了关于电子游戏叙事结构的差别明白:在冲突驱动模型(conflict-driven model) 的分析中,游戏是由递归冲突(recursive conflict) 所构建的,即对于游戏玩家来说,游戏是由一连的信息、不停增加的挑战、冲突、战斗、难题、决议以及奖励所组成的。Salen 以及 Zimmerman 则确定了明白游戏叙事身分的两个广泛结构:嵌入叙事(embedded narrative) 和涌现叙事(emergent narrative)。

嵌入叙事是预先生成的叙事内容,以形成游戏中的配景故事,存在于玩家与游戏的交互之前。涌现叙事是从玩家与种种游戏子系统的互动中发生的,玩家做出的每个决议都市影响故事的生长方式。这种叙事强调玩家与游戏系统互动的方式,以发生每个玩家奇特的叙事体验。

Majewski 通过对大量游戏的分析,总结了叙事结构的四种基本模型:第一个模型:玩家会履历一系列预设事件,而且在这些重大事件之间,玩家可以举行自由的选择。第二个模型:游戏会存在多种路径,每个路径都有差别的体验,而且最终可能会获得差别的了局。第三个模型:游戏强调故事的唯一中心线,故事会被支解成几个子情节,玩家可以自由地在差别的子情节之间跳转。

第四个模型:游戏中会存在一种非结构化的叙事,而这是在玩游戏的历程中发生的。玩家不仅在故事中饰演角色,而且能够控制和缔造故事。

1.2.3 沉醉在游戏世界中,玩家可以看到、听到而且能够对情况举行操控,就像他们在现实世界中所做的那样,而游戏中的叙事等元素更是将玩家吸引到游戏中并让他们沉醉其中。叙事形貌了玩家的故事、配景和人物,这些使得玩家以为他们是故事的一部门。

在体验游戏的同时,玩家不仅到场到已有的游戏世界中,还可努力到场到构建游戏的叙事中。1.3 为什么电子游戏叙事会吸引玩家从上一节中,我们看到了电子游戏叙事具有交互、结构、沉醉的特点,可以在游戏玩法中为玩家提供新的叙事体验,所以现在游戏市场中越来越多的游戏加入叙事的元素:Statista 对 2018 年美国电子游戏销量的细分中,加入叙事元素的游戏类型,如角色饰演、冒险都取得不错的销量。另外,我们还会发现越来越多的人现在很难静下心去念书中的故事,甚至做不到去看两个小时的长影戏。

那么,我们可以问一个问题,游戏是否比影戏,电视或书籍成为更好的叙事前言呢?可是该问题很难去回覆,因为每一种前言都有各自的优缺点,很难去横向比力,而且讨论其他的前言与本文无关。那么,我们不妨问一下,为什么电子游戏中的叙事会吸引玩家呢?关于这个问题的谜底,其实我们可以回到文章最开始所形貌的“They→I”光谱上去寻找:玩家在电子游戏的故事当中将主角替换成了自己,由此带来了更为强烈的沉醉感以及兴趣。这是电子游戏所能够到达的效果,同时也是玩家的自我选择。在论文 "Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment" 中,作者提到电子游戏中玩家获得兴趣的方式就是寻找对角色认同感的历程,而支持这个历程实现的关键要素在于游戏中的叙事框架。

同时由于电子游戏交互性的特点,玩家在到场游戏叙事的历程中,能够自由行动并自我解决问题,从而获得对游戏角色的认同感和代入感。这里我们可以看到,在电子游戏中加入叙事以及搭配电子游戏交互的特点,可以资助玩家获得极大的沉醉体验与兴趣,二者相互作用相互促进。而且在现代游戏中,游戏开发者加入了更多的提升玩家沉醉感的因素,来将两者的关系进一步的增强。

C. Roth 在其论文 "The Motivational Appeal of Interactive Storytelling" 中,详细先容了交互式故事的吸引力,文章讲明游戏从其他前言中罗致了关键要素——玩家的好奇心,这大大增强了玩家的游戏体验。在游戏中,用户不仅会思量接下来会发生什么,还会想到“如果我这样决议会发生什么”。在玩游戏时,玩家可能会联合差别的好奇心机制,这会令玩家所浸入游戏的时间大大延长。

另外,在论文 "The Evolution of Video Games as a Storytelling Medium, and The Role of Narrative in Modern Games" 中,作者提到玩家之所以选择玩有叙事元素的游戏,是因为他们想实验更为沉醉式的叙述形式,即玩家的选择可以对游戏发生影响,并让他们以为自己可以决议故事。这也可以看出,电子游戏叙事的吸引力还源于玩家对自我到场感的盼望。进一步来说,关于“They→I”光谱上的定位,除了受到故事载体自己特点的影响之外,还受到玩家在故事中对自身角色定位的影响:如果你想要鉴赏一场属于别人的故事,那么看一场影戏或者读一本小说都是不错的选择,而如果你更想要自己到场故事其中,缔造属于自己的故事,那么具有剧情元素的电子游戏则会更具有吸引力。游戏作为一种叙事的体验,除了通例的文字、图像、镜头、行动、音乐等叙事层面的元素,其作为交互体验极强的前言的原因之一,也是因为其有差别的玩法和类型,使得玩家在面临即即是相似的故事也能拥有完全差别的体验。

对于人类来说,视觉途径是最容易获取信息的方式,而视觉途径包罗的信息又可以分为图像层面和文字层面。在图像技术不够蓬勃的已往,我们明白和结构一个故事的方式,即是基于文字信息(视觉和听觉途径),从而在脑海里基于已有的图像类信息库存,对文字所展现的配景情况举行描绘与塑造。固然另有另外一种情况,则是人们光是吸收到非文字和图像类信息就已经在脑海里缔造出图像了,好比听到“高山流水”就遐想到“琴瑟和鸣”的场景,从而发生“知音难觅”的情感。

而到了今天,图像技术已经十分蓬勃,不仅能满足我们随意缔造二维和三维的场景、物体、人物甚至只在想象中存在的事物,还能栩栩如生地让它们根据意愿动起来,形成行动和动画。图像层面的限制已经相对来说被解放,但故事和逻辑层面呢?或者说如果我们单纯地审视动画和图像的元素,我们并不会以为其有趣,让我们以为有趣且愿意细品和一遍又一各处遍历的,其实是图像背后所具备的故事,图像层面甚至听觉层面的元素只是故事被出现的途径和方式,让我们通过这些途径到场到这个故事的叙事历程中。我们从叙事的角度出发,很容易去把游戏分为“剧情驱动”和“玩法驱动”,同时我们也思量到最直接的叙事推进方式:文字导向,设定一个分类则是“文字导向”和“非文字导向”,由此我们得出下面四个象限的分类图:左上角部门,代表特征是“通过视觉、气氛等元素的动态展现和推进剧情”。在此类游戏的叙事中,剧情的推进是在编剧设定好的故事框架下,由玩家自由地和游戏场景内的元素举行交互,从而推进剧情。

这一类游戏一般在玩法上也各有特色,并不是只有单一玩法或者不重视玩法,只是相对来说,“剧情驱动”会比“玩法驱动”更突出。左下角部门,代表特征是“注重玩法带来的交互体验,在历程中满足情感需求”。这一类游戏多以竞技性和多人到场为特征,在剧情上相对比力轻,注重相对多的大规模玩家即时交互,但也不不乏像“旅途”这样优美的游戏和“Minecraft”这样高度探索性的游戏,甚至另有“无人深空”这样的游戏没有被列出,他们都是基于差别的玩法,实现单人对场景和世界的不停探索,在探索历程中就实现了游戏自己的意义。

右上角部门,代表特征是“故事性强,逻辑多样化,文字选择驱动剧情生长”。虽然严格来说,只有纯粹靠文字驱动的游戏才气严格地被认为是文字起到主要叙述推进作用,好比“恋与制作人”和 Galgame 类型游戏,但由于现代图像图像技术的生长,文字性的剧情生长选择险些都市和一定层面的图像联合在一起。好比“质量效应”、“杀出重围”和“底特律变人”这样的游戏,虽然也可以将他们归类成行动、冒险或者射击游戏,但我们从叙事的角度来看,他们的故事和剧情的推进是依赖于差别节点的文字性选择举行的。

因此我们把基于文字 or 选择来推进剧情的游戏放在这里。右下角部门,代表特征是“通过文字来强化玩法,增强角色配景的代入感”。这一类可以说玩法是焦点了,相对来说文字是强化玩法的一种主要的方式之一。

文字性的叙述使得“传统”的玩法类型重新焕发了吸引力,不需要多人到场,就能放大游戏中那些成熟玩法的影响力。无论是差别游戏玩法的联合,还是对于单个游戏玩法的复刻,文字导向对于这一类游戏来说,更多是在剧情和配景上的代入,使得游戏的玩法能够越发殷实地嵌入某一个“基于文字形貌下的世界观和剧情配景下”,再联合图像层面的体现,让玩家在体验玩法的历程中,在潜意识里“冒充”认为自己身处剧情中并在推进生长。事实上,我们也能有几个也许存在偏差的“后验性”结论:相比 PC 和主机端的游戏在玩法和剧情上都比力富厚,在未来,手游则会越发需要有助于“剧情化生长”的工具和途径,去弥补一些由于终端设备限制原因带来的天然体验和感知缺陷。也许在当前的游戏手游中,数值筹谋相比剧情来讲是重中之重,因为这磨练着游戏的营收能力,好的数值筹谋也许能够让玩家一边骂着,一边举行充值,但一款真正优秀的游戏是让玩家心甘情愿的为之掏钱。

拿抽卡类游戏为例,玩家之所以愿意不停的将钱投进去,在某种水平上是对新事物的期待,他们希望通过这个黑箱能够降生出一些全新的、为之带来更强感受的工具,而这黑箱的背后则需要更为富厚的世界观以及剧情来支撑在 PC 和主机端的游戏中,虽然玩法已经被开发的差不多了,但在每一个时代都市有差别玩法的竞技类游戏盛行与风靡。但他们都隐约意识到,反抗类的玩法是有限的,但故事是可以不停缔造的,所以竞技类游戏在某些层面,会逐渐向剧情类游戏看齐,同样需要有助于“剧情化生长”的工具,在基于多人的玩法优势上弥补自己的“剧情短板”。在竞技类游戏的不停追赶下,自己就是剧情推动导向的游戏就更需要有助于“剧情化生长”的工具了,不仅是为了突破现有生产技术和工具下的生产效率,更是为了缔造出新的游戏体验,打造新的优势地带。

为了越发清楚的相识电子游戏游戏中的叙事结构,并掌握它们的演变纪律,我们需要详细地讨论一下叙事这件事在电子游戏中的详细体现、特征以及内在的生长脉络。2. 电子游戏叙事2.1 叙事结构正如我们在叙事的界说中所提到的,游戏中的叙事更看重故事的表达方式,而叙事结构则起着出现游戏故事以及吸引玩家的作用。在这里,为了更利便的讨论游戏中叙事结构,我们使用上文提到的三幕式结构来将游戏的叙事方式举行简化,并基于 Majewski 的论文 "Theorising Video Game Narrative" 以及 "Game Design Concepts" 中的 'Stories and Games' 章节,展开对叙事结构的探讨。

2.1.1 线性叙事线性叙事的方式是最为传统、常用的结构。在线性叙事的游戏中,游戏往往由开始事件唤起,通过差别的玩法将游戏事件线性毗连起来,直到最终游戏的竣事。在这样的游戏中,线性叙事结构使得玩家无法与故事发生互动,即他们不会影响故事的生长,也无法通过游戏玩法来改变故事,因此无法决议故事的体现方式。

游戏只能以一种方式完成:游戏设计师编写的方式。这种叙事方式比力经典游戏是美国末日以及神秘海域,故事是使用类似影戏的叙事方法,玩家虽然没有什么可选择性,可是通过经心部署的场景和剧情还是会让玩家大叫过瘾。

神秘海域 3 剧情截取2.1.2 珍珠串叙事珍珠串叙事仍是以线性的方式来讲述故事,但游戏设计师通过将线性故事隐藏在故事交互的背后,给玩家营造了一种非线性叙事的幻觉。在这种模型中,最终只有一个游戏了局,但游戏会给予玩家差别水平的自由度,纵然玩家触发游戏历程的能力仍在游戏设计师的严格控制之下。我们一般会在较为传统的 RPG 游戏里看到这种叙事方式,好比刺客信条,古墓丽影,故事没有多了局,可是在游玩的历程中会有许多小任务,一方面添加游戏的自由度,另一方面也可以通过支线去讲述一些不放在主线的故事,使得这款游戏的世界观越发丰满立体。

刺客信条:奥德赛剧情截取古墓丽影:暗影剧情截取2.1.3 分支叙事在该模型中,故事被设计为向差别的偏向分支,而不是保持线性。当玩家到达某个游戏节点时,他们会决议要做什么,然后故事会沿着几种一连的路径中的一条走下去,直到到达另一个选择点。

例如在《梦幻之星 III》中,主角可以选择要娶两个女孩中的哪个(然后故事继续到下一代角色),从而导致共有四个分支,每个分支都有自己的故事和自己的了局。分支故事具有交互性的优势,如果游戏中包罗足够多的选择,而且选择涵盖了玩家想要做的所有事情,则游戏可以对任何数量的玩家决议做出可靠的响应。起初,这似乎是游戏叙事的最终解决方案,因为它险些可以处置惩罚任何事情,可是,使用分支故事有一个主要缺点:制作成本太过昂贵。若只有两个选择,例如在《梦幻之星 III》的故事中,作者仍然需要编写四个故事。

而若有三种选择,则需要写八个故事,十个选择,则需要写 1024 个故事。另外,更糟糕的是,这些故事并不会被玩家全部体验到,因为它需要玩家多次触发差别的选择才可以体验到差别路径上的故事。

2.1.4 平行叙事这种叙事结构允许玩家做出选择,但随后将所有选择折叠成若干强制性事件。例如,在《寂静岭》中,玩家可以做出几种选择,这些选择可能会推动故事生长或展现一些其他故事元素。可是,仍有一些剧情会是玩家被迫所遇到的,即是玩家不行控的。这种平行叙事的结构通过保持玩家决议的优势,同时仍保持故事总量的可治理性,解决了分支叙述的问题。

但由于玩家被迫到场某些事件,因此整个情节结构基本上又是线性的。玩家将会失去对故事指导的感受,因为无论他们做什么,故事的某些部门都是一样的。比力典型的就是暴雨及底特律变人,游戏中间会让玩家做出种种差别的决议,都市影响到剧情的走向,可是关键剧情仍然会不行制止地发生,与图例差别的是,这两款游戏均允许多了局。底特律:变人剧情截取2.1.5 穿插叙事这种叙事结构中,故事可能有多个起点,中间点和末端,游戏中的故事会被分为几小段,可能同时泛起多个不相交的情节。

然后,玩家选择要遵循的路径温顺序。例如,《上古卷轴》系列游戏(例如 Morrowind 和 Oblivion),其中玩家可以凭据想提升角色的方式来遵循某些故事情节,而且玩家可能会找到他们选择追求(或不追求)的其他任务或子情节。上古卷轴 3:晨风 (Morrowind) 剧情截取2.1.6 动态叙事这种叙事结构有多个故事开始点以及多个了局,对于每个微型故事,玩家都有自己的选择,而且每个故事都是独立的,最终会走向差别的游戏了局。

较为典型的是质量效应及辐射系列,在游戏开始或者开始不久后,玩家就可以选择自己的阵营,阵营的差别会触发完全差别的剧情体验,而且会有多种差别的了局。质量效应 3 了局一部门截取蓝光:控制质量效应 3 了局二部门截取绿光:合成质量效应 3 了局三部门截取红光:扑灭质量效应 3 了局四部门截取无光:全灭2.2 叙事的演变通过梳理电子游戏中的叙事结构,我们可以看到游戏中叙事结构的不停的富厚与完善,从早期的线性结构,到加入更多玩家的决议和选择的分支及平行叙事,再到厥后更多故事了局的动态叙事结构。在早期,玩家无法在游戏中与故事互动,因为不管他们如何玩游戏,它始终是线性结构的,玩家没有做出影响游戏流程或故事情节的选择。

而现代游戏通过给玩家提供更多影响故事生长的选择,并允许他们凭据自己的决议自主生成及控制故事,从而促进了玩家与故事的互动。另外,游戏中叙事的角色也发生了变化。在早期的游戏中,故事的存在更多是为游戏提供配景信息,使玩家可以实现游戏的目的。

而如今,游戏叙事及玩法被开发者认为是同等重要的,一个好的游戏叙事结构往往可以资助该游戏取得极大的乐成,给玩家带来更好的游戏体验。同时,由于游戏自己在技术和游戏玩法上都变得越来越先进和庞大,使得游戏叙事以多样化的方式生长。可以看到近年来独立游戏的制作量猛增,泛起了越来越多的实验性游戏,这也进一步的拓宽了游戏的叙事方式。

而电子游戏叙事的未来到底将走向哪呢?这将是我们下一个部门要讨论的内容。3. 电子游戏叙事的未来在以上的研究中,我们对电子游戏叙事的特征、叙事的结构等举行了详细的讨论,而在这部门我们想要实验讨论一个更有趣的话题,关于电子游戏叙事的未来。事实上,这是一个很难举行的话题,因为我们永远无法真正预测可能发生的事情。这与展望任何形式的技术的未来一样。

游戏作为人类将大脑里的理想举行具像化体现的一种途径,同样是在使用一些近似于艺术化的体现手法来展现人类对于创世或者造物的实验,在给自身和外界形象营造差别的世界和场景,并在其中结构详细的“事件”与“行为”的可能性。我们在塑造一个游戏的剧情时我们经常会事先去结构一个世界观。

而且在结构这个世界观之前,我们会思考这款游戏承载了什么样的哲学主题的探索或社会话题的隐喻。最终,在这个基础上实验去建设一个完全排挤的世界观,或一个含血喷人地与现实世界挂钩的体系。因此,我们会去设定这个世界观中的历史、社会、经济、政治等元素,凭据差别玩法和题材会有的放矢地举行形貌,或以文字,或以图例,或以动画。

由于一个详细的世界观少不了人的组成,之后我们需要再去设计详细的人物角色以及他们背后的故事。当我们有了世界观、有了故事,且将自己放置于这个场景中时,便发生了叙事。

或者说我们以上帝视角加入了这个世界,我们好像能从四维空间的角度“看到”这个世界的流动与生长,知道每小我私家的故事和历史,和他们的所能与所不能。于是,一旦我们将自己的视角加入了这个世界中时,就发生了叙事。如果我们还想到场到这个世界的生长中,而不仅仅远观其已往、现在和未来,这时候就发生了剧情,或者说属于我们自己的剧情。

以上这一套框架逻辑,事实上是基于现有的游戏工业从认知、设计到开发流程中的一个通识,在此基础上降生的游戏引擎,以及其具备的功效,是一种以较为细分的“元素化”形式展开的。举个例子,我们在真实世界中对桌子这一物体的认知,就是“桌子”自己,以及差别桌子的差别形状;但以游戏引擎的视角,桌子不再是桌子,而是在三维空间中的某个关闭模型加上详细的贴图和材质。另外一个例子,我们去结构游戏中的“阵营”或者“种族”这个观点时,我们会用游戏引擎去重新结构一整套属于这一类属性下的特征,好比技术、装备、道具等,从而形成一套完整的故事基础,进一步完成叙事的生长。

但现有引擎似乎没有实现“模块化”的开发流程,更偏向于“元素化”的开发:通过元素的积累来实现处于比力中间部门的“模块”构建。固然如果想到这里,我们是否会认为未来游戏的叙事是通过“模块化”来展示的呢?仍然纷歧定,因为“模块化”的世界明白方式,是以空间为视角的,而不是以人或者角色为视角的明白框架。

站在“元素化”或“模块化”的逻辑框架下,我们会很自然地去分析世界的组成,以及像搭积木似的去建立这个世界中我们认为必备的元素,然后满怀欣喜的看着自己缔造出来的这个世界,心中油然而生出了一种“造物主”的姿态。不外,我们在讨论叙事时,似乎忘了一点,叙事如果没有了人或者角色,那就不能叫叙事,只能成为场景或者一种情况形貌。我们作为人这种生物,我们会以我们能够明白的方式去认识这个世界,虽然说我们无法证明或证伪“物自体”的存在以及“真实世界”原本的容貌,但作为一种递归的相关性,当我们在脑海中缔造一种世界或者空间时,我们自己就是正在将自己的视角举行带入,而不是绝对的扬弃作为视察者的权力和能力。因此,当我们在形貌一种世界观或者叙事时,我们已经天然地做了一个假设,即我们已经身处于在谁人世界中了。

如果我们以“人物或者角色”的视角去看待游戏中的叙事,作为“人”这个物种,我们天然地碰面临种种约束,其中物理约束指的是空间物理条件层面的约束,好比引力、碰撞等;精神约束指的是,我们无法相识“物体”自己和“真实世界”的前提导致的绝对精神不自由,以及和在碳基条件下相对的精神自由(我们可以思考)。在约束的基础上,我们会有种种目的,可以分为两类。第一类目的指的是天然存在的目的,如生存、繁衍、探索等;第二类目的更泛指基于第一类目的而衍生的目的,消灭、用饭等。

有了目的,我们便会去评估目的实现的水平,或者说纵然我们作为初次面临判断和决议时无法评估从而引发动物性本能地举行选择时,事实上我们也举行了评估。因此不从先验性而从事后理性反思来看,有三类实现水平:可以实现(使用正确的路径,目的一定能实现)、不行实现(使用任何的路径,目的一定不能实现) 和未知实现(无法知道实现的路径,目的有可能实现,也有可能无法实现)。

而这三类实现状态,我们又可以明白为是三种差别的事物生长逻辑或者途径,宿命导向(某个目的一定能告竣/不能告竣)、因果导向(路径正确,目的一定能告竣;路径不正确一定不能告竣) 和概率导向(距离正确或不正确,都有可能告竣与不告竣)。这里,我们就从作为“人”的特征问题或者说终局问题过渡到了途径问题,作为途径的实现方式,游戏中的角色或者 NPC 在部门还原我们在真实世界中的行为,并在一定基础上加入某个特定世界观下“被允许”泛起的行为,总的来看,我们可以认为第一类行为越发重在历程的实现,历程完成,则反馈停止;而第二类行为则重在目的的实现,目的完成,则反馈停止。

举个例子,我们在模拟真实世界中的射击时,也分为有目的的射击为了射击而射击的射击,固然后者更多可能与人物属性、精神状态等有关。再举个例子,虽然有一种比力文艺的说法,当人类第一次抬头仰望星空时,那种对宇宙的好奇与探索便永远种在了我们心底,事实上从生物的角度来说,就是当所谓的“好奇心”泛起时,我们会发生某种激素,让我们感应一种“使命感”或“目的感”,我们可以说为了满足好奇心从而提倡的一系列行为。

当我们在追逐和满足好奇心时,大多数情况下我们的目的会很模糊,许多时候我们会认为是为了探索这一历程自己而提倡差别的行为。固然,我们需要基于差别行为和情况带来的反馈,不停地调整我们的行为与计谋。

这样的反馈会来自物理层面,作用到物理结构上;或者来自于精神层面,作用到精神结构上。这两种反馈都可以来自人的内部,同样也可以来自外部世界。好比行为反馈对影象和学习的影响,另有外界状态对人做出的决议影响等。

从另一方面来讲,为什么我们会探讨以“人”而不是以“事件”为视角呢?落地到游戏这个场景中来说,我们认为未来的游戏,是一种世界模拟器,详细来说是探索我们自己的一种途径。已往游戏领域使用的 AI 更多则是状态机和决议树,基本不具备学习和迭代能力,和其他工业中落地应用的基于神经网络的 AI 区别很大。甚至我们可以说,传统游戏 AI 是永远无法做到尽可能模拟真实人类的决议和行为的。所以这个问题的本质并不在什么样的载体或者途径能模拟或再造一小我私家,而是我们怎么明白真实世界中我们人类的叙事导向。

很显着,作为碳基生物这一身份的剧情到场者,我们是单向推进的,但我们甚至随时都市理想或者一个虚拟剧情,在这个剧情中我们有着无限多的叙事可能,无限多的重溯时机。《西部世界》给了我们一个相对温和的方式,即是通过通用人工智能打造“真实的 NPC”来和我们在真实世界中交互,并在一定叙事框架发生无限的可能性。这个情景的假设是,我们实现了通用人工智能,同时实现 AGI 的前提是我们已经更相识我们自己。我们也很容易有另外一个问题,当我们实现通用人工智能时,我们的生物技术是否陪同着 AGI 的泛起,让我们能上传我们的大脑,成为云端生物。

所以在这里存在一个权衡,或者说差别主义的选择导向,决议点在于 AGI 和人脑云端化。一种导向是,如果我们无法使用我们的碳基躯体在真实世界中实现无限,为什么不实验放弃碳基状态进入硅基文明,通过人脑云端化从而真正做到无限的可能性;另一种导向是,我们能使用碳基身体在真实世界体验到无限的可能性,我们再将大脑上传云端是否另有意义。庆幸的是,这一类的问题可以留给哲学家们去探索,而我们更关注的是实现 AGI 的途径,同时我们也认为电子游戏不仅是实现无穷的叙事和可能性的最佳载体,也是我们朝向通用人工智能前进的最佳实验场所。电子游戏中的叙事可以近似地被认为是我们对真实世界的复刻和对人脑思考中的场景或世界的实现,所以我们应该去实验;同时作为人类的一部门,我们也必须去实验、去探索人类未来生长的可能性和多样性。

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